PROJETO CLUBE DE ROBÓTICA SUSTENTÁVEL

 O projeto Clube de Robótica Sustentável concebido pelo NTM - Núcleo de Tecnologias Municipal de Nova Andradina será desenvolvido na E. M. Mundo da Criança todas as quartas-feiras no período matutino e vespertino com alunos dos 2º e 3º anos selecionados pela equipe pedagógica escolar. Estes alunos irão participar das atividades do Clube de Robótica Sustentável no contraturno escolar mediante autorização de seus responsáveis.
O presente projeto “Clube da Robótica Sustentável” faz parte da área de robótica educacional sustentável é uma possibilidade de estimular aspectos diferenciados e trazer ganhos para os processos de aprendizagem dos estudantes, pois traz aos alunos um contato mais próximo com ciência e a tecnologia. Além disso, oportuniza o desenvolvimento da criatividade, promove o aprendizado multidisciplinar, estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, torna o currículo mais atrativo, fortalece o trabalho em equipe, incentiva o protagonismo estudantil, entre outros benefícios, dentre os quais podemos destacar o desenvolvimento de uma postura responsável em relação à sustentabilidade, indispensável na formação de adultos com valores e conhecimentos sólidos a respeito das relações entre o ser humano e o meio ambiente. Outro aspecto importante é a sustentabilidade que já é tema recorrente e tende a ser ainda mais trabalhado visto a necessidade de nos adequarmos ao uso consciente dos recursos naturais e artificiais de nosso planeta.

Reunião com os pais e responsáveis


Diante disso, a E.M. Mundo da Criança no 04 de agosto de 2022 realizou um encontro com os pais e responsáveis dos alunos selecionados para participar do projeto e apresentou os objetivos, a metodologia e os benefícios da robótica sustentável e do projeto na vida dos alunos.
    Além dos pais e responsáveis, também participaram da reunião a coordenadora Elizabet e o professor multiplicador da sala de tecnologia

1ª AULA - MATUTINO E VESPERTINO


A 1ª Aula do Clube da Robótica Sustentável foi realizada no dia 10/08/2022 🤖 

Ao longo da aula os alunos puderam realizar atividades de pensamento computacional, raciocínio lógico e ao final da aula, uma atividade que incentiva o interesse na cultura maker, que preza por a mão na massa e criar atividades diferenciadas. Neste caso foi criado um jogo de tabuleiro, conhecido como jogo de trilhas. No vídeo abaixo podemos ver um pouquinho sobre esse momento. 


A aula aconteceu no contraturno dos alunos! 📚 💻






Nenhum comentário:

Postar um comentário